Psicologia e Apprendimento

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Gamification

"Gamificare è pensare, progettare e ricollocare meccaniche, dinamiche ed elementi di gioco in sistemi o processi quotidiani con lo scopo di orientarsi alla risoluzione di problemi concreti o, parallelamente, per motivare specifici gruppi di utenti" (Gabe, 2011). La gamification è il processo di utilizzo di elementi di gioco in un contesto di non-gioco. I giochi sono ideati per appassionare i giocatori, farli emozionare e convincerli a passare il più tempo possibile su di esso: ci sono giochi programmati sulle scelte del singolo giocatore che lo utilizza. In una realtà, nella quale il mercato dei giochi è in continua espansione, le meccaniche e le dinamiche di gioco nella nostra vita hanno un peso rilevante. In particolare, i meccanismi del gioco si basano sul alcuni punti semplici ma che permettono un'esperienza irripetibile per chi le prova.

Gamification e ambito scolastico

La gamification ha permesso, anche grazie all'evoluzione della didattica online, di sviluppare strumenti di supporto all'apprendimento con il fine di utilizzare le modalità motivanti del gioco per raggiungere obiettivi educativi. In particolare, gli ultimi anni di limitazioni COVID hanno permesso che lo stesso MIUR ideasse il Piano Nazionale Scuola Digitale e il Premio Scuola Digitale, quest'ultimo nato per promuovere progetti innovativi tra cui l'utilizzo di gaming e gamificazione per integrare la cultura multimediale a quella scolastica. Secondo questa prospettiva possono essere utilizzati anche i "Serious game" ovvero giochi e videogiochi chenon sono utilizzati in contesti ludici. Questi ultimi nascono per stimolare l'empatia degli studenti educando alla comprensione e alla diversità; o a sostegno dello studio di qualche materia come matematica, storia o le lingue, dove possono esserci maggiori difficoltà. 
Ci sono diversi serious game online:
· "Venti mesi": una collezione di 20 storie interattive, che si ispirano a fatti realmente accaduti a Milano durante la Seconda guerra mondiale.
· "Escape room per l'educazione": dove si risolve un'escape room attraverso prove stimolanti per raggiungere la chiave finale ed uscire, stimolando il lavoro di gruppo (Save the children,2020).

Gamification a scuola: otto spunti

Facendo seguito all'articolo precedente, chiediamoci: quali potrebbero essere degli esempi pratici di "gamification" a scuola?
• Utilizzare un sistema di punti o badge per incentivare gli studenti ad acquisire determinati comportamenti o raggiungere obiettivi specifici, come partecipazione attiva alla lezione o completamento dei compiti a casa.
• Creare giochi educativi per aiutare gli studenti ad apprendere in modo divertente e coinvolgente, come quiz a squadre, giochi di ruolo o avventure testuali.
• Utilizzare la gamification per incentivare gli studenti a partecipare a attività extrascolastiche, come eventi sportivi o culturali.
• Sfide a squadre che prevedono l'utilizzo di tecnologie, come la realtà aumentata o la realtà virtuale.
• Utilizzare tecniche di gamification per incentivare la partecipazione degli studenti alla comunità scolastica, ad esempio attraverso programmi di mentoring o attività di volontariato.
• Creare giochi di simulazione che aiutano gli studenti a comprendere meglio concetti complessi, come la simulazione di situazioni di lavoro o di processi di produzione.
• Sfide di lettura per incentivare gli studenti a leggere di più, magari attraverso la creazione di una classifica. (Si consiglia sempre di incoraggiare a "leggere di più", non "leggere più velocemente", e di dar modo a chi ne ha preferenza di ricorrere agli audiolibri)
• Utilizzare la gamification per incentivare la collaborazione tra gli studenti, ad esempio attraverso giochi di squadra che richiedono il coordinamento delle azioni dei partecipanti.

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